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Il gioco è l’espressione più autentica della cultura umana e del contesto sociale in cui si svolge. Recuperare e tramandare i giochi della tradizione popolare rappresenta pertanto la riscoperta della propria storia, delle proprie origini e del senso di appartenenza, è un patrimonio immateriale da custodire nella memoria e da condividere riproponendoli.Il gioco, oggi come allora, stimola l’inventiva, la curiosità, la manualità, l’ingegno: con ilgioco il bambino si mette alla prova e si avvicina alla società degli adulti.

Scriveva Eraclito: “L'uomo è più vicino a se stesso quando raggiunge la serietà di un bambino intento nel gioco.”

Nel secolo scorso il nostro territorio era legato quasi esclusivamente all’agricoltura e la vita si svolgeva nelle corti dove ogni momento della giornata era condiviso. L’aia, lo spazio tra le abitazioni usato per le lavorazioni agricole, era il luogo della socializzazione e del giocodei bambini che da soli si costruivano i loro giocattoli con i materiali a disposizione,sviluppando creatività e fantasia.

Con un appuntamento dato verbalmente di volta in volta, i ragazzi si incontravano nei cortili, all’oratorio e, poiché in quel tempo le vie dei paesi erano libere dal traffico, anche nelle strade e nei tanti spazi che la natura concedeva, tutte opportunità per fare parte di un gruppo e di mettersi alla prova per superare le difficoltà di una sfida o di una partita. Bastavano poche cose materiali con cui giocare e queste erano sufficienti per stimolarefantasia, divertimento e la crescita sociale di un bambino. Ci si dilettava a costruire da se un monopattino, a rincorrere una vecchia ruota di bicicletta, a saltellare con una corda, a far scivolare le palline sul terreno, a nascondersi ed a rincorrersi.

Molti giochi erano tracciati a terra, con un gessetto o incisi con un legnetto nella terra: la campana o mondo, la morra, la pista per le biglie, giochi di gruppo da fare con i coetanei con le regole tramandate dai genitori o dai nonni. Le regole utilizzate talvolta venivano cambiate per rendere il gioco più vario e divertente ma tutti i giochi avevano un fondo comune di tradizione, in quanto l’uno lo imparava dall’altro e spostandosi lo modificava e adattava al nuovo ambiente.

 

 

Nel Giardino della Gioia e della Gentilezza, sono riproposti alcuni giochi tradizionali del passato con lo scopo di conservarne il valore della memoria e di recuperarne i segni educativi: il movimento, la comunicazione, la fantasia, l’avventura, la costruzione, la socializzazione. I giochi a terra, appartengono ad una storia antica che volge lo sguardo al futuro: rappresentano una testimonianza duratura e significativa del mondo infantile di un tempo da offrire ai ragazzi di oggi che in questo modo possono stabilire relazioni tra generazioni, creare luoghi di convivenza fra persone di culture ed età diverse fra loro, affermare il ruolo educativo del gioco libero e dello stare insieme.

Nel Giardino della Gioia e della Gentilezza, la progettista arch. Sabrina Freda, ha voluto realizzare uno spazio fluido nel quale ogni elemento può essere riconosciuto nella sua funzione ma nel contempo può essere fruito in modo personale e creativo.

I giochi a terra del passato possono essere reinterpretati con nuove sfide, le sedute diventano labirinti intorno alle quali compiere innumerevoli percorsi e gli stessi sentieri che uniscono gli spazi, come un magico fil rouge, possono essere le tracce per originali competizioni.

“Animum Ludendo Coles” ovvero “Giocando si coltiva l’animo”

perché il gioco è confronto, divertimento, rispetto delle regole e dell’altro

 

Gioco della Campana o Mondo

UN PO’ DI STORIA

Il gioco della campana è uno fra i più antichi e diffusi che si conoscano, risalente all’epoca romana, utilizzato per l’allenamento dei soldati fu copiato a scopo ludico. È tra i più conosciuti e giocati dai bambini in ogni tempo e luogo; nella semplicità di uno schema disegnato sul terreno, è un gioco di abilità, equilibrio e coordinazione motoria, semplice e senza età.

REGOLE DEL GIOCO

Ciascun concorrente deve lanciare il suo “sassolino” sul percorso iniziando dalla casella 1 e saltando sulle caselle 1-2-3-6 su un piede solo a “zoppino” ) e sulle caselle 4 - 5 a gambe aperte, sulle caselle 7- 8 si salta a gambe aperte girandosi per fare il percorso a ritroso e recuperare il sassolino.

Poi  si lancia il sassolino al numero 2 e si rifà il percorso e così via lanciando il sassolino sulle altre caselle. 

Vince chi per primo con il suo sassolino completa tutte le caselle, completando ogni volta tutto il percorso, ma si può decidere di continuare aumentando le difficoltà come tirare il sassolino dando le spalle al gioco o con gli occhi bendati, oppure fare il percorso con il sassolino in equilibrio su un piede... ecc.

Altri divieti, come le regole, possono essere concordati fra i giocatori, che sono anche gli arbitri,

Però ci sono comunque dei divieti standard che si ritrovano in moltissime versioni giocate nei vari paesi, fondamentale il fatto di non dover mai toccare le linee con i piedi o con il “sasso”, ne di non saltare nelle caselle secondo l’ordine stabilito e, naturalmente, ricordarsi di raccogliere il “sassolino".

Morra Saltata o Margherita

UN PO’ DI STORIA

Il gioco della morra ha origini antichissime che risalgono all'antica Roma dove veniva giocato con le mani o con una monetina. La morra era anche uno dei pochi svaghi che i soldati avevano durante le notti fredde nelle trincee durante la Grande guerra. Pur nella casualità dello svolgersi, esiste in questo gioco un margine per applicare strategia, per lo meno se lo si gioca ripetutamente con lo stesso avversario, si può infatti prestare attenzione alla tendenza ad agire con qualche regolarità e quindi prevedibilità.   La morra saltata ne è una variante.

REGOLE DEL GIOCO

Due giocatori si posizionano al centro del gioco dandosi le spalle e al “Via” fanno contemporaneamente un saltino su una delle caselle che hanno di fronte. Lo scopo è sconfiggere l'avversario scegliendo un segno in grado di battere quello dell'altro, secondo le seguenti regole:

Il sasso spezza le forbici (vince il sasso)

Le forbici tagliano la carta (vincono le forbici)

   La carta avvolge il sasso (vince la carta)                           

Se i due giocatori scelgono lo stesso segno, il gioco è pari e si gioca di nuovo. Il gioco può essere ripetuto più volte, in modo che il giocatore che vince due mani su tre, o tre su cinque, vince il gioco. Quando si è in tanti a giocare si fa la conta per stabilire la coppia che inizia, poi il giocatore che perde lascia il posto ad un altro compagno rispettando il turno.

Pista delle Biglie

UN PO’ DI STORIA

Le biglie erano già note in Egitto e a Roma prima dell’Era Cristiana. Il gioco universale delle biglie veniva effettuato un tempo tracciando sul terreno un percorso con curve, salite e discese, lanciando poi a turno la propria biglia nel percorso, in una gara ad inseguimento fino a raggiungere il traguardo. Si giocava con palline di terracotta, colorate spesso con vivaci tinte, ed alcuni bambini se le costruivano da soli mettendo a cuocere la creta nel forno di casa. Giüg. ai bocétt” era un divertimento molto praticato dai nostri nonni che usavano biglie di vetro a spicchi colorati oppure, negli anni Settanta, con le biglie di plastica contenenti il volto dei calciatori .

REGOLE DEL GIOCO

La variante più famosa e praticata del gioco è “Biglie in circuito“. Si gioca a gruppi da 2 a  8 o più giocatori.

Il primo giocatore parte tirando la propria biglia colpendola con l'unghia del dito medio o dell'indice, che scatta dopo aver premuto il polpastrello del pollice. Questa operazione si svolge tenendo la mano appoggiata a terra o rasente ad essa.

Il secondo giocatore fa lo stesso cercando di raggiungere la prima biglia e così via per tutti i giocatori in una gara ad inseguimento senza uscire dal percorso. In caso di uscita si ritorna al punto di partenza.

Si può giocare anche utilizzando tappi metallici a corona delle bottiglie.

Vince chi arriva per primo al traguardo.

Altro gioco tradizionale è “Cicca spanna“: il primo giocatore tira una biglia, né troppo distante né troppo vicino. L’altro per vincere deve colpirla, “ciccarla”, con la propria facendo attenzione che si fermi entro la distanza di una spanna: se rotola più avanti nessuno ha vinto, se la biglia si ferma invece entro una spanna senza “ciccare” è persa.

Scacchiera

 

REGOLE DI GIOCO DELLA DAMA ITALIANA

Damiera e pedine

Il gioco si svolge su una damiera formata da 64 caselle: 32 bianche e 32 scure.

Le pedine sono 24: 12 bianche e dodici nere.

Il movimento dei pezzi

Il gioco viene sempre iniziato da chi conduce la partita con le pedine bianche.

I due giocatori effettuano, alternativamente, una mossa per volta: bianco, nero, bianco, nero ecc.

Le pedine muovono sempre in avanti (di una casella per volta) sulle caselle scure e quando raggiungono la base avversaria diventano "dama".

La dama si contrassegna sovrapponendo un altro pezzo dello stesso colore.

La dama può muovere avanti o indietro (di una casella per volta) sempre sulle caselle scure.

Le regole di presa

La presa (cattura del pezzo avversario) è obbligatoria.

Quando una pedina (a cui tocca muovere) incontra una pedina di colore diverso con una casella libera dietro è obbligata a prenderla (si dice anche catturarla o mangiarla) passando sopra questo pezzo ed occupando la casella libera immediatamente successiva.

La pedina può prendere solo in avanti e può prendere da una a tre pedine con una sola presa, occupando la casella libera subito dopo l'ultimo pezzo preso. La pedina non può prendere le dame.

Quando una dama incontra un pezzo (sia dama sia pedina) di colore diverso con una casella libera dietro, è obbligata a prenderlo.

La dama può prendere (catturare, mangiare) in qualsiasi direzione e prendere anche più pezzi (occupando sempre la casella libera successiva all'ultimo pezzo preso).

E' obbligatorio prendere dalla parte dove c'è il maggior numero di pezzi in presa.

A parità di pezzi in presa è obbligatorio prendere con il pezzo di maggior qualità, cioè con la dama.

Quando si propone una scelta la dama è obbligata a prendere il pezzo di maggior qualità (cioè la dama).

Quando si propone la scelta, la dama è obbligata a prendere dalla parte dove per prima si incontrano i pezzi di maggior qualità (presa di qualità di passaggio).

A parità di numero e di qualità dei pezzi da prendere, si può prendere dalla parte che si vuole.

La conclusione della partita

La partita di dama è vinta quando uno dei due giocatori riesce a prendere o a chiudere tutti i pezzi avversari o quando l'avversario, in evidente stato di inferiorità, abbandona.

Una partita di dama è pari (patta) quando nessuno dei due giocatori riesce a prendere o chiudere tutti i pezzi avversari.

REGOLE GIOCO DEGLI SCACCHI

La scacchiera è un quadrato di 8 x 8  caselle, dette case, disposte alternativamente in colore chiaro e colore scuro. La scacchiera è divisa immaginariamente in 8 file di case verticali, dette colonne, e 8 file di case orizzontali, dette traverse. Naturalmente sulla scacchiera sono presenti anche le diagonali, definite come case consecutive dello stesso colore poste in linea obliqua e con gli angoli in contatto a due a due.

Vale la seguente fondamentale regola:
"La casa della scacchiera posta nell'angolo a destra del giocatore deve essere di colore chiaro".
Le singole case sono identificabili tramite due coordinate

I pezzi nella prima traversa vanno disposti sulla scacchiera partendo dallo spigolo: Torre, Cavallo, Alfiere, Re e Regina, facendo attenzione ad una elementare regola: La regina va nella casa del proprio colore. Nella seconda traversa tutti i pedoni.

Le Mosse dei "Pezzi" :

Il Re
Il re e il pezzo piu importante sulla scacchiera. Il re può muoversi di una casella in qualsiasi direzione, comprese le diagonali. Non puo mai essere preso e se  minacciato deve essere immediatamente messo in salvo. Se non e possibile mettere in salvo il re, allora vuol dire che la partita e persa. Quando il re e attaccato da uno dei pezzi dell’avversario, si dice che è "sotto scacco", e se non riesce a sfuggire allo scacco, allora si dice che e in "scaccomatto" e la partita e persa.

La Regina
La regina e il pezzo piu potente sulla scacchiera, perché puo controllare piu caselle di qualsiasi altro pezzo. Si muove in avanti, indietro e in diagonale, per qualsiasi numero di caselle e comunque, non può saltare altri pezzi. 

La Torre
La torre si muove di qualsiasi numero di caselle orizzontalmente o verticalmente, ma nono può saltare altri pezzi. 

L’Alfiere
L’alfiere si muove su qualsiasi casella delle diagonali sulle quali si trova, ma non può saltare altri pezzi. 

Il Cavallo
La mossa del cavallo e composta da due passi diversi: prima si sposta di una sola casella sulla colonna o sulla traversa, poi allontanandosi dalla propria casella di partenza, si sposta di una sola casa sulla diagonale formando una L. Non importa se la casella del primo passo e occupata. 

Il Pedone
Normalmente, il pedone si muove solo in avanti.
Prima mossa: avanza dalla sua casella originale lungo uno o due delle caselle vuote sulla colonna dove si trova, e nelle mosse successive avanza di una casella vuota alla volta lungo la colonna.
Presa: avanza una casella su una qualsiasi delle diagonali sulle quali si trova.

Mosse speciali: Arrocco

Il Re ed una Torre possono muoversi simultaneamente nella mossa dell’arrocco. Le condizioni necessarie sono:
Il re che effettua l’arrocco non e ancora stato mosso nella partita.
La torre che effettua l’arrocco non e ancora stato mosso nella partita.
Il re non e in scacco.
Il re non si muove su una casella che potrebbe essere attaccata da un pezzo nemico.
Tutte le caselle fra la torre e il re devono essere vuote prima che inizi l’arrocco.
Quando si effettua l’arrocco, il re si muove di due caselle verso la torre, e la torre passa sopra il re, fino alla casella successiva rispetto a quella dove si trova il re (arrocco lungo o arrocco corto). 

Mosse speciali del pedone:

Se un pedone raggiunge l’ultima traversa, deve essere immediatamente cambiato con un "pezzo" a scelta del giocatore , la promozione ha effetto immediato e permanente!

L’obbiettivo del giocatore è quello di battere l’avversario dando scacco matto al suo Re. Questo accade quando il Re nemico si trova sotto scacco, cioè sotto il tiro di uno o più pezzi del giocatore, e non gli è possibile spostarsi in altre case, perché bloccate o anch’esse sotto scacco, o parare lo scacco in altra maniera, come per esempio mangiando il pezzo che sta dando scacco con una qualunque figura del proprio schieramento o interponendo una di esse lungo la linea del pezzo che gli sta dando scacco.

E’ da sottolineare il fatto che se si ha il proprio Re sotto scacco bisogna obbligatoriamente cercare di parare lo scacco avversario, catturando il pezzo che sta dando scacco, spostando il Re o interponendo un altro pezzo lungo la linea da cui arriva lo scacco. Se non ci sono mosse per parare lo scacco si ha perso la partita per scacco matto.

Naturalmente non è necessario che una partita prosegua fino allo scacco matto, dato che è concesso che un giocatore che si trova in netta inferiorità di pezzi o di posizione abbia la possibilità di abbandonare la partita prima della sua logica conclusione. Si dice in questo caso che l’avversario vince la partita per abbandono dell’altro giocatore.

Negli scacchi esiste anche il risultato di parità, detto patta. Può avvenire per cinque motivi:

I due giocatori si accordano per interrompere e concludere la partita con un risultato di parità, perché magari si sono accorti che nessuno dei due riesce a battere l’altro. Si dice in questo caso che la partita è terminata patta per accordo;
Entrambi i giocatori restano con pochissimi pezzi, non sufficienti a dare scacco matto all’avversario. Si dice in questo caso che la partita è finita con una patta teorica;
Una certa posizione si è ripetuta per tre volte, anche non di seguito, sulla scacchiera. Si dice in tal caso che la partita è terminata patta per ripetizione di mosse;
Uno dei due giocatori non può più muovere legalmente alcun pezzo, pur non avendo il proprio Re sotto scacco. Si dice in questo caso che la partita è finita con una patta per stallo;
Durante la partita sono state effettuate 50 mosse consecutive senza che ci sia stata una cattura o che sia stato mosso un Pedone. In questo caso si dice che la partita è terminata patta per la regola delle 50 mosse.

Altri Giochi nel Giardino della Gioia e della Gentilezza

Perché giocare all’aria aperta, possa essere assimilabile al concetto di casa, dove “casa” non significa solo abitare, ma un luogo dove si creano relazioni attraverso il gioco .

 

 

 

 

MOSCA CIECA

Numero di giocatori a scelta

Materiale: 1 fazzoletto per bendare

Svolgimento:

Un giocatore scelto a sorte viene bendato, per diventare la "mosca cieca" quindi posto al centro della scacchiera,  al “Via!” deve riuscire a toccare gli altri, che possono muoversi liberamente, ma sempre all'interno della scacchiera.

Nella formula più comune, se la "mosca" tocca un giocatore, quest'ultimo prende il suo posto. Alcune varianti prevedono affinché la cattura abbia effetto che la "mosca" debba riconoscere il giocatore catturato (senza togliersi la benda) o di dover raggiungere bendato  e toccare il palo più vicino seguendo le indicazioni che gli vengono impartite dagli altri giocatori ( es. fai tre passi avanti, due a destra ecc.) Il giocatore catturato sarà la nuova “mosca cieca”

REGINA

REGOLE del GIOCO

Uno dei giocatori svolge il ruolo della “regina” e tutti gli altri degli ambasciatori. La Regina e ambasciatori si pongono nei rispettivi angoli della scacchiera. Ciascun ambasciatore, a turno, recita la seguente filastrocca:

« Regina reginella, quanti passi devo fare per arrivare al tuo castello con la fede e con l'anello, con la punta del coltello? »

La regina risponde assegnando al giocatore un certo numero di passi, associato ad un animale. Ad esempio: 5 passi da leone, 4 passi da canguro, e così via. Il giocatore deve eseguire il numero di passi assegnato, imitando il relativo animale. 

Chi raggiunge per primo la regina, diventa regina a sua volta.

In pratica la regina ha in mano esito e durata del gioco, perché può liberamente assegnare ai compagni tenendo conto della distanza i passi più sfavorevoli - come quelli da formica o, addirittura da gambero, che vanno eseguiti all'indietro, oppure quelli che consentono loro di raggiungerla mettendo fine al suo turno.Il divertimento quindi sta proprio nel ruolo sproporzionato assegnato alla regina, ma anche nella possibilità di impegnarsi per interpretare nel modo più efficace i passi assegnati, anche quando sfavorevoli, per avanzare il più possibile.

 

FANTE, CAVALLO e RE  - RUBA BANDIERA

7 giocatori  

Materiale: un fazzoletto o altro per la bandiera 

Svolgimento:

Si gioca in due squadre di 3- 4  giocatori, più il “porta-bandiera”

una squadra sarà formata da Re, Alfiere e Torre, l’atra squadra da Regina, Pedone e Cavallo

Fante sono: Pedone e Alfiere

Cavallo sono : Cavallo e Torre

Re sono: Re e Regina

Il porta-bandiera sta in piedi, al centro di un lato della scacchiera con in mano la bandiera, cioè un fazzoletto o qualcosa di simile, con il braccio teso in avanti. A questo punto il porta-bandiera può chiamare o Fante o Cavallo o Re.  Se chiama Fante i giocatori delle due squadre corrispondenti al Pedone e Alfiere devono correre verso il porta-bandiera per rubare la bandiera, il che può avvenire in due modi: o afferrare la bandiera prima che lo faccia l'altro e arrivare alla propria base senza essere toccati dall'avversario, o, se non si riesce ad afferrare la bandiera per primo, toccare l'altro giocatore prima che arrivi nella sua base. Alla squadra del giocatore che ruba la bandiera spetta il punto. Naturalmente non valgono contatti volontari violenti o in parti sensibili (testa, stomaco, ecc.) Se per caso invece i giocatori afferrano contemporaneamente la bandiera il modo più comune per concludere il punto è annullarlo e procedere con un'altra chiamata; ma si usa anche far ritornare i giocatori dietro la linea della propria base e ripetere il punto con gli stessi giocatori. Una volta assegnato il punto, la bandiera torna al porta-bandiera, che potrà chiamare un altro simbolo. Vince la squadra che accumula più punti.

TUO!

Materiale: nessuno

Svolgimento:

Uno dei giocatori viene sorteggiato per "stare sotto". Il giocatore che sta sotto deve riuscire a toccare gridando: “Tuo!” uno degli altri giocatori che scappano correndo; se ci riesce, il giocatore che è stato toccato “ce l’ha” e prenderà il suo posto.

I giocatori che scappano hanno però la possibilità, se in grande pericolo, di salvarsi toccando un’albero stabilito in precedenza, ma solo una volta perché chiaramente non bisogna abusare eccessivamente di queste posizioni "sicure".

 

CORSA NEI SACCHI

Un percorso pensato per la corsa con i sacchi che unisce adulti e bambini in uno sport coinvolgente e divertente. Questo gioco affonda le radici nella semplicità delle tradizioni popolari, nel 1904 si tenne una gara di corsa nei sacchi ai Giochi Olimpici Estivi, pur non essendo uno sport olimpico.

Suggerimenti di gioco:

Il sentiero della corsa con i sacchi, si snoda all’interno dell’area e ha un suo traguardo fissato. Con piedi e gambe infilati in un sacco bisogna saltellare e arrivare primi! Un gioco semplice e facile da organizzare. I sacchi si possono fabbricare con una stoffa pesante e, per distinguere i partecipanti , si può disegnare su ogni sacco un numero o un simbolo.

Buon Divertimento!

 

 

C’ERA UNA VOLTA… IL GIOCO A MUGGIÒ

Archivio fotografico Arch. Elisabetta Radaelli

Archivio fotografico Geom. Giancarlo Merati

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