A che Gioco Giochiamo?

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Gioco del Mondo o Campana

Le immagini raffigurate nelle caselle del gioco sono state individuate tramite un coinvolgente laboratorio di progettazione partecipata nelle scuole locali . Un'importante occasione, per insegnanti ed educatori, di condurre esperienze di conoscenza del proprio ambiente, nelle quali, in maniera trasversale e interdisciplinare, è stato possibile sviluppare nei ragazzi una serie di abilità: dalla lettura e comprensione del proprio ambiente, della propria storia e delle tradizioni, alla formazione della capacità critica, di studio delle proprie esigenze, di interazione con gli altri in maniera tollerante ed interculturale, nelle quali sono rientrare molte delle materie curricolari, che hanno appassionato insegnanti e alunni su un progetto comune.
Questa opportunità ha rappresentato , un importante momento inclusivo, per conoscere, valorizzare e corrispondere alle esigenze dei cittadini più piccoli, per proporre un diverso modello di sviluppo del territorio, più adatto ai bambini e, quindi, per tutti.

Regole del Gioco:

Per giocare è necessario un oggetto da lanciare: sassolino. bastoncino, tappo, coccio... noi consigliamo l’uso di catenelle, piccoli pezzetti di catena metallica che rendono più controllabili e interessanti i lanci.
Ciascun concorrente deve lanciare la sua catenella sul percorso iniziando dalla casella 1 e saltando sulle caselle 1-2-3-6 su un piede solo ( a “zoppino” ) e sulle caselle 4 - 5 a gambe aperte, sulle caselle 7- 8 si salta a gambe aperte girandosi per tornare indietro e recuperare la catenella. Si lancia poi la catenella al numero 2 e si rifà il percorso e così via lanciando la catenella su tutte le altre caselle. Vince chi per primo con il suo contrassegno visita tutte le caselle, completando ogni volta tutto il percorso, ma si può decidere di continuare aumentando le difficoltà come tirare il contrassegno dando le spalle al gioco o con gli occhi bendati, oppure fare il percorso con il contrassegno in equilibrio su un piede... ecc.

I divieti, come le regole, possono essere concordati fra i giocatori, che sono anche gli arbitri, tenendo presente le consuetudini che vengono tramandate, però ci sono comunque dei divieti standard che si ritrovano in moltissime versioni giocate nei vari paesi, fondamentale il fatto di non dover mai toccare le linee con i piedi o con il “sasso”, ne di non saltare nelle caselle secondo l’ordine stabilito e, naturalmente, ricordarsi di raccogliere il "sasso".

Gioco dell'Oca di Caselle Lurani

Regole del Gioco:

La storia del Gioco dell’Oca è la storia dell' archetipo di tutti i giochi di percorso e delle sue infinite trasfigurazioni; il suo principio è molto semplice: avanzare su uno schema determinato applicando regole predefinite e condivise con la speranza di raggiungere la meta prima degli altri giocatori e quindi vincere la partita.
A turno si tirano i dadi e si spostano le pedine (che rappresentano noi stessi) secondo il punteggio ottenuto. Solo la a sorte determina l’andamento del gioco, alcune caselle ci fanno avanzare verso la meta, altre ci rallentano.
Tutto questo, anche se molto semplice, somiglia incredibilmente a l’esistenza umana, infatti, anche la vita stessa viene spesso descritta come un percorso.

La struttura del gioco dell'oca è di assoluta semplicità. Vi è un percorso a spirale suddiviso in caselle, tradizionalmente 63, ma si trovano giochi conun numero diverso di caselle. Nelle sua forma tradizionale, oltre a tredici caselle recanti il simbolo dell'oca, che raddoppiano il punteggio, vi sono figure simboliche collegate a premi e punizioni.

1  INGRESSO indica l’inizio, l’entrata in gioco, il passaggio tra due stati, il noto e l’ignoto,una porta aperta su un mistero, un’invito a varcare quella soglia.

6   PONTE vai al 12 è l’elemento che ci permette di superare degli ostacoli, di creare un collegamento, di avanzare più rapidamente

19  OSTERIA o LOCANDA fermo due turni, simbolo di riposo, di ozio ma anche di utile riflessione e di incontro.

31  POZZO aspetti un’altro giocatore e prendi il suo posto, è simbolicamente la sintesi di tre elementi: l’acqua, la terra e l’aria, una metafora  importante per  l’accesso alla conoscenza del mondo.

42  LABIRINTO ritorni al 30, spesso al centro c’é una fontana è comunque un percorso nel percorso, un sistema difensivo dove ci si può perdere, un viaggio avventuroso verso la conoscenza di noi stessi.

52  PRIGIONE aspetti un’altro giocatore e scambi posto, l’attesa in prigione non é soltanto una sanzione, ma anche l’occasione di meditare sugli errori commessi e di riprendersi.

58  MORTE torni all’inizio del gioco, simbolicamente non é la fine di tutte le cose, ma la fine di un ciclo, non è così negativa come può sembrare, si sa che spesso ricominciare da capo può essere positivo. 

63  ARRIVO, la tanto agonista meta, la vittoria, il premio la soddisfazione, ma solo se arriva con un tiro diretto, altrimenti si torna indietro dei numeri in eccesso .
Quindi tentare di conquistare un altro entusiasmante successo, la voglia di rimettersi subito in gioco, di riprovare...

Un po' di Storia...

Il  Gioco della Campana situato nel Centro Sportivo è stato appositamente progettato e realizzato dall'Associazione "Animum Ludendo Coles" e installato nel 1997 insieme ad un "Gioco dell'Oca" che racconta il territorio e le tradizioni di Caselle Lurani attraverso immagini indivuduate con un coinvolgente laboratorio interdisciplinare svolto da insegnanti e alunni dell'allora scuola materna, elementare e media.

Nello stesso anno sono state installate lungo il nuovo marciapiete una serie di caselle in pietra raffiguranti i simboli delle antiche corporazioni, una grande Rosa dei Venti tra la cisterna dell'acqua e il Municipio.

Nella Scuola Materna un sillabario ludico in legno, “Tappetoca”,  realizzato ad intarsio con 14  essenze naturali.