LodiLudica

Via Tortini: Uno spazio Ludico dove c’era un parcheggio

Progetto urbano in collaborazione con Le associazioni CLEBA , "Genitori Tosti in tutti i posti", la Scuola Primaria “Arcobaleno” e in convezione con il Liceo Artistico Callisto Piazza di Lodi nel percorso di alternanza scuola-lavoro delle classi 5°A e 5°B con la prof.ssa Teresa Carossa. La traduzione dei testi nelle varie lingue è stata effettuata dalle classi 3° e 4° L  del Liceo Linguistico “Maffeo Vegio di Lodi seguiti dalle docenti Laura Gobbi, Janet Phillips, Elena Giambattistelli, Cecilia Cundines,Paola Bastia e Catherine Vidali.                                                                                           

In questo spazio si può giocare liberamente secondo la propria fantasia.

Le immagini dipinte a terra si prestano per fare alcuni giochi e passatempi tradizionali, ma possono essere inventati, reinterpretati con nuove sfide, intorno alle quali compiere innumerevoli percorsi, gli stessi “sentieri” che uniscono gli spazi possono essere le tracce per originali competizioni.

Indichiamo di seguito le regole di alcuni giochi:

Gioco della Campana o Mondo

Per giocare è necessario un oggetto da lanciare: sassolino. bastoncino, tappo, noi consigliamo l’uso di catenelle o bustine di zucchero che rendono più controllabili e interessanti i lanci (che devono essere precisi).

Si stabiliscono i turni, chi sbaglia lascia il posto ad un altro giocatore che riprende da dove si era interrotto.

Ciascun concorrente deve lanciare il suo “sassolino” sul percorso iniziando dalla casella 1 e saltando sulle caselle 1-2-3-6 su un piede solo a “zoppino” e sulle caselle 4 - 5 a gambe aperte, sulle caselle 7- 8 si salta a gambe aperte girandosi, facendo una piroetta, per fare il percorso a ritroso e recuperare il sassolino.

Poi  si lancia il sassolino al numero 2 e si rifà il percorso e così via di seguito lanciando il sassolino sulle altre caselle. 

Vince chi per primo con il suo sassolino completa tutte le caselle, facendo ogni volta tutto il percorso senza “bruciare”, sbagliare. Si può anche decidere di continuare il gioco aumentando le difficoltà come tirare il sassolino dando le spalle al gioco o con gli occhi bendati, oppure fare il percorso con il sassolino in equilibrio su un piede, sulla testa ,… ecc.

Ci sono dei divieti standard che si ritrovano in moltissime versioni giocate nei vari paesi, fondamentale il fatto di non dover mai toccare le linee con i piedi o con il “sasso”, ne di non saltare nelle caselle secondo l’ordine stabilito e, naturalmente, ricordarsi di raccogliere il “sassolino” al ritorno restando in equilibrio senza poggiare le mani a terra.

Altri divieti, come le regole, possono essere concordati fra i giocatori, che sono anche gli arbitri.

 

Gioco della Morra saltata o Margherita

Due giocatori si posizionano al centro del gioco dandosi le spalle e al “Via” fanno contemporaneamente un saltino su una delle caselle che hanno di fronte. Lo scopo è sconfiggere l'avversario scegliendo un segno in grado di battere quello dell'altro, secondo le seguenti regole:

Il martello spezza le forbici (vince il martello)

Le forbici tagliano la carta (vincono le forbici)

La carta avvolge il martello (vince la carta)                           

Se i due giocatori scelgono lo stesso segno, il gioco è pari e si gioca di nuovo.

Il gioco può essere ripetuto più volte, in modo che il giocatore che vince due mani su tre, o tre su cinque, vince il gioco. Quando si è in tanti a giocare si fa la conta per stabilire la coppia che inizia, poi il giocatore che perde lascia, rispettando il turno, il posto ad un altro compagno.

 

Tris o Tic Tac Toe

Conosciuto nel mondo come Tic-Tac-Toe, il tris è un gioco semplicissimo.

Per giocare basta usare la griglia a terra. Si gioca a turni di due giocatori.

Ogni giocatore, a turno, pone il proprio simbolo (una foglia, un sassolino ecc.)in uno degli spazi tra le righe.

Vince chi riesce a fare per primo un tris, cioè una fila, (anche diagonalmente) di 3 propri simboli.

 

Gioco a Percorso e Scrittura Creativa

Il nostro “Gioco a Percorso” è composto da 35 caselle numerate e caratterizzate da 6 diversi colori.

Si gioca a turno con l’ausilio di un dado definendo quali saranno le caselle positive che ci faranno raddoppiare il punteggio e quelle negative, dove ci si ferma o si torna indietro. Come nel gioco dell’oca I giocatori muoveranno nella spirale oggetti personali come proprie pedine e vincerà chi arriverà per primo alla casella 35 con un tiro diretto, altrimenti indietreggerà dei punti in eccesso.

Questo gioco a percorso può anche essere usato come strumento per interessanti e divertenti esperimenti di scrittura creativa per adulti e bambini:

Si gioca a turno con un dado e le stesse regole già dette, ma prima di iniziare si definiscono i ruoli dei vari colori, per esempio:

giallo = animale

arancio = persona

verde = luogo

azzurro = cosa

rosa = quando

rosso = jolly

Esempio: Il primo giocatore tira il dado, se fa 4 e va sulla casella arancio (animale) e inizia il racconto: ”C’era una volta una rana.....”, il secondo fa 2 e va sul verde (luogo), “ ..che stava a Milano in piazza Duomo...”, il terzo fa 5 e va sull’azzurro (cosa) “...e stava mangiando un gelato alla crema...” e così via. Chi va sul jolly può aggiungere persone, cose, particolari a suo piacimento o modificare i ruoli.

Vince chi arriva per primo alla casella 35 con un tiro diretto, come nel tradizionale gioco dell’oca, altrimenti si torna indietro dei punti in eccesso. Ma il bello del gioco per tutti sarà il “racconto” che usando con creatività  soggetti, oggetti, verbi e aggettivi i giocatori renderanno straordinario...

 

Gioco dei Numeri

 

Si tratta di un gioco inventato dai bambini.

Si compone di 3 colonne: le due colonne laterali contengono entrambe i numeri da 1 a 10, la colonna centrale contiene i segni delle quattro operazioni.

Si può giocare da soli o sfidarsi a coppie o a squadre.

Regole: ci si sfida affrontando un’operazione alla volta iniziando dall’addizione, proseguendo con la moltiplicazione, la sottrazione e infine la divisione. Il passaggio da un’operazione all’altra è determinato dall’errore: il primo giocatore che sbaglia un’operazione perde anche il punto in palio, che va allo sfidante.

Le regole per sfidarsi con sottrazione e divisione possono variare a seconda dell’età degli sfidanti; i più piccoli potrebbero utilizzare le seguenti: il numero della prima colonna deve essere superiore alla seconda; con la sola divisione i bambini potrebbero provare a “cercare” quelle che danno numeri interi. In questo caso, l’eventuale errore si riferirebbe solo a questo tipo di operazione.

 

Labirinto

Il labirinto è un percorso su cui poter praticare diversi giochi di abilità o passatenpi tradizionali.

Si può giocare usando il tracciato come pista per tappini  dove i giocatori a turno tirano il proprio tappino usando l’indice o il medio come una molla, tenendo la mano appoggiata a terra e cercando di avanzare verso l’uscita senza uscire tal tracciato , il tappo che esce perde il turno e  torna nella stessa posizione di partenza precedente.

Si può giocare anche a squadre dove un giocatore per squadra deve compiere il percorso senza guardare facendosi orientare a turno da un giocatore  della propria squadra che deve suggerire ampiezza e direzioni dei passi per non pestare le righe o uscire dal tracciato, pena l’elimanazione del giocatore che lascia il turno al compagno.

Vince la squadra che elimina tutti o più giocatori della squadra avversaria.

 

Pirata

Un giocatore ha il ruolo il “pirata”. Gli altri giocatori si muovono liberamente nello spazio a disposizione. Prima di cominciare il gioco il pirata grida: “Pirata comanda colore…rosso “ (colore a scelta di chi fa il pirata).

i giocatori a questo comando devono scappare e toccare subito qualcosa del colore che il pirata ha comandato.

Chi non si è ancora messo in salvo, toccando il colore indicato, viene catturato, diventando lui pirata e il gioco ricomincia.

invece di un colore il pirata può comandare degli oggetti di una particolare forma (per esempio tutti gli oggetti rotondi, quadrati ecc.).

Lo scopo del gioco è non farsi prendere dal pirata.

 

Mosca Cieca

Un Giocatore viene bendato e inizia a contare girando su se stesso. Nel frattempo, gli altri giocatori gli girano attorno. Quando il bambino bendato dice stop, tutti gli altri devono fermarsi e in silenzio rimanere dove sono. La mosca cieca punterà poi il dito a caso e inizierà a camminare verso quella direzione.

Se la mosca cieca riesce a toccare qualcuno, questi è preso, la mosca cieca allora dovrà indovinare chi è. Può aiutarsi toccandogli il viso con le mani.  Se indovina il giocatore acchiappato diventa la mosca cieca.

 

Guardie e Ladri

Ci si divide in guardie e ladri; la proporzione dovrebbe essere di due o tre ladri per ogni guardia. Prima che il gioco cominci, i ladri si sparpagliano sulle isole dell’area di gioco

Al “VIA!” le guardie posizionate nel labirinto cominciano ad inseguire i ladri con l’obiettivo di toccarli

Se un ladro viene toccato, la guardia che lo ha preso lo porta sulla nave ; lì il ladro dovrà aspettare che un altro ladro lo liberi toccandolo

Due o più ladri prigionieri possono prendersi per mano formando una catena: è sufficiente che uno di loro venga liberato perché tutti gli altri possano uscire dalla prigione

In questo gioco, i ladri non possono vincere in alcun modo: solo le guardie, se riescono ad imprigionare tutti i ladri, ottengono la vittoria. Dopo un tempo satabilito si invertono i ruoli dei giocatori.