LodiLudica

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La Marelle

Pour jouer, vous avez besoin d’un objet à lancer : un caillou, un bâton ou un bouchon; autrement, nous vous recommandons d’utiliser des chaînettes faites d’anneaux colorés en plastique ou des sachets de sucre qui permettent de contrôler les lancers (qui doivent être précis).

On établit les tours, celui qui se trompe cède la place à un autre joueur qui reprend là où il s’était interrompu. 

Chaque coureur doit lancer son petit caillou sur le parcours, en commençant par la case 1 et en sautant sur les cases 1-2-3-6 à cloche-pied et sur les cases 4-5 à jambes ouvertes; sur les cases 7-8 vous sautez les jambes écartées en vous retournant, pour retourner sur vos pas et récupérer le caillou.

Puis, on jette le caillou sur le numéro 2 et on refait le parcours ainsi de suite en lançant le caillou sur les autres cases.

Celui qui gagne en premier, avec son caillou, complète toutes les cases, faisant chaque fois tout le chemin sans "brûler", sans se tromper. Vous pouvez également décider de continuer le jeu en augmentant les difficultés comme tirer le caillou dos au jeu ou les yeux bandés, ou faire le parcours avec le caillou en équilibre sur un pied, sur la tête 

Il y a des interdictions standard que l’on retrouve dans beaucoup de versions jouées dans les différents pays, fondamental le fait de ne jamais toucher les lignes avec les pieds ou avec le "caillou" et de ne pas sauter dans les cases selon l’ordre établi et, naturellement, de se rappeler de recueillir le caillou au retour, en restant en équilibre sans poser les mains sur le sol.

D’autres interdictions ou règles, peuvent être convenues entre les joueurs, qui sont aussi les arbitres.

 

Jeu de Morra ou Margherita sautés

Deux joueurs se positionnent au centre du jeu dos à dos et au signal, ils sautent simultanément sur une des cases devant eux. Le but est de battre l'adversaire en choisissant un signe qui puisse l’emporter, selon les règles suivantes:

Le marteau casse les ciseaux (le marteau gagne)

Les ciseaux coupent le papier (les ciseaux gagnent)

Le papier enveloppe le marteau (le papier gagne)

Si les deux joueurs choisissent le même signe, la partie est à égalité et rejouée.

Le jeu peut être répété plusieurs fois, de sorte que le joueur qui gagne deux manches sur trois, ou trois sur cinq, remporte la partie. Lorsqu'il y a plus de trois joueurs, on chante une comptine pour établir les deux premiers joueurs, puis le joueur qui perd cède la place au prochain joueur, tout en respectant les tours.

 

Morpion ou Ti-Tac-To

Connu dans le monde entier sous le nom de Tic-Tac-To, le morpion est un jeu très simple. Pour jouer, utilisez simplement la grille au sol. Le jeu se joue deux joueurs à la fois.

Chaque joueur, à son tour, place son symbole (une feuille, un caillou, etc...) dans l'un des espaces entre les lignes. Celui qui réussit à faire un morpion en premier, c'est-à-dire une ligne (même en diagonale) de trois symboles identiques, est le gagnant..

 

Jeu de l’oie et écriture créative

Notre "Parcours de jeu" se compose de 35 cases numérotées et caractérisées par 6 couleurs différentes.

On joue à tour de rôle avec l’aide d’un dé en définissant quelles seront les cases positives qui nous feront doubler le score et les négatives, dans lesquelles on s’arrête ou on revient au point de départ.

Comme dans le jeu de l’oie, les joueurs se déplaceront dans la spirale des objets personnels comme leurs propres pions et celui qui arrivera en premier à la case 35 avec un tir direct sera le gagnant, autrement il reculera des points en excès.

Ce jeu à parcours peut également être utilisé comme outil pour des expériences créatives intéressantes et amusantes d’écriture pour les adultes et les enfants:

Vous jouez à tour de rôle avec un dé et les mêmes règles déjà énoncées, mais avant de commencer, vous définissez les rôles des différentes couleurs, par exemple:

jaune = animal

orange = personne

vert = lieu

bleu = chose

rose = lorsque

rouge = joker

Exemple: Le premier joueur lance le dé, s'il tombe sur le 4, il se dirige vers le carré orange (animal) et commence l'histoire: "Il était une fois une grenouille ....."; le second qui tire un 2 passe sur le vert (lieu): "…cette grenouille se trouvait à Milan, Piazza Duomo ... "; le troisième tire un 5 et devient bleu (quoi):

“Et il était en train de manger une glace à la crème ..." etc.

Celui qui va sur le joker peut ajouter des personnes, des choses, des détails à son goût ou modifier les rôles. 

Le gagnant est celui qui arrive en premier dans la case 35 grâce à un tir direct, comme dans le jeu traditionnel de l’oie, sinon il recule de quelques points en excès. Le beau de ce jeu pour tout le monde sera "le récit" que les joueurs rendront extraordinaire en utilisant avec créativité sujets, objets, verbes et adjectifs.

 

Le jeu des nombres

C’est un jeu inventé par les enfants.

Il se compose de 3 colonnes: les deux colonnes latérales contiennent, toutes les deux, des nombres 1 à 10. La colonne centrale contient les signes des quatre opérations.

Vous pouvez jouer seul ou vous défier en couple ou en équipe.

Règles: on se défie en affrontant une opération à la fois en commençant par l’addition, en continuant par la multiplication, la soustraction et enfin la division. Le passage d’une opération à l’autre est déterminé par l’erreur: le premier joueur qui rate une opération perd également le point en jeu, qui va au l'autre joueur.

Les règles pour se défier avec la soustraction et la  division peuvent varier selon l’âge des joueurs; les plus petits pourraient utiliser les suivantes: le nombre de la première colonne doit être supérieur à celui de la seconde; pour la division, les enfants pourraient essayer de "chercher" les nombres qui résultent être des nombres entiers. Dans ce cas, l’erreur éventuelle ne concernerait que ce type d’opération.

 

Labyrinthe

Le labyrinthe est un parcours sur lequel on peut pratiquer différents jeux d’adresse ou des passe-temps traditionnels.

On peut jouer en utilisant le tracé comme piste pour les bouchons; à tour de rôle les joueurs tirent leur bouchon en utilisant l’index ou le majeur comme un ressort et en tenant la main contre le sol pour essayer d’avancer vers la fin sans sortir de la piste. Si  le bouchon sort, le joueur perd son tour et retourne à sa position de départ.

On peut aussi jouer en équipe: un joueur par équipe doit faire le parcours sans regarder et en se faisant orienter à tour de rôle par un joueur de son équipe qui doit suggérer amplitude et direction pour éviter de marcher sur les lignes ou de sortir du tracé, sous peine d’élimination du joueur qui cède son tour à son partenaire.

L’équipe qui élimine tous les joueurs de l’autre équipe gagne.

 

Pirate

Un joueur a le rôle du "pirate". Les autres participants se bougent librement dans l'espace à

disposition. Avant de commencer à jouer le pirate crie: "pirate commande couleur ... Rouge!"

(C'est le couleur de celui qui fait le pirate)

Les joueurs à cette commande doivent courir et toucher tout de suite quelque chose de la

couleur que le pirate a ordonné.

Celui qui ne s’est pas sauvé, en touchant le couleur indiqué, est capturé et il devient le pirate

et la partie reprend.

On peut choisir aussi des objets d’une forme particulière (par exemple tous les objets ronds,

carrés etc...)

Le but du jeu est de ne pas se faire capturer par le pirate.

 

Le jeux des gendarmes et des voleurs 

On se divise en deux équipes: les gendarmes et les voleurs; la proportion devrait être de deux ou trois voleurs pour chaque garde. Avant que le jeu ne commence, les voleurs se dispersent sur les îles de l’aire de jeu.

Au signal, les gendarmes placés dans le labyrinthe commencent à pourchasser les voleurs dans le but de les toucher.

Si un voleur est touché, le garde qui l’a attrapé l’emporte sur le bateau; là, le voleur devra attendre qu’un autre voleur le libère en le touchant.

Deux ou plusieurs joueurs captifs peuvent se prendre par la main et former une chaîne: il suffit que l’un d’eux soit libéré pour que tous les autres puissent sortir de la prison.

Dans ce jeu, les voleurs ne peuvent en aucun cas gagner: seuls les gardes, s'ils parviennent à emprisonner tous les voleurs, remportent la victoire.  Au bout d'un certain temps, les rôles des joueurs sont inversés.