A che Gioco Giochiamo?

Area Attrezzata realizzata grazie all'impegno fattivo della storica Ass. "Wasken Boy" di Lodi. Uno spazio ludico caratterizzato da "Giochi Tradizionali" scolpiti in pietra Basaltina e Travertino da "Animum Ludendo Coles":

"Gioco degli Sport"

"Grande Scacchiera"

"Sedute scacchiera"

 

 “GIOCO DEGLI SPORT”

    REGOLE

Al  “Gioco degli Sport” possono partecipare tutti, grandi e piccoli, con pari opportunità  perchè è solo la fortuna che determina il vincitore.
Ogni giocatore deve essere munito di un contrassegno.
Si gioca tirando a turno un solo dado e avanzando con la pedina sulle caselle in base al numero risultante; nelle caselle n° 5, 9,14,18, 23, le zampe dell’oca, si raddoppia il punteggio; sulle caselle n° 7, 12, 19, l’arbitro con il cartellino fa restare fermi un giro; al n° 25 l’arbitro con il cartellino espelle dal gioco: si ritorna quindi al n° 1 e si ricomincia a giocare
Vince il giocatore che per primo arriva al numero 29 con un tiro diretto; nel caso in cui i suoi punti  eccedano tale numero tornerà indietro di tante caselle quanti sono i punti in eccesso

“SCACCHIERA”

REGOLE  SCACCHI

La scacchiera è un quadrato di 8 x 8  caselle, dette case, disposte alternativamente in colore chiaro e colore scuro. La scacchiera è divisa immaginariamente in 8 file di case verticali, dette colonne, e 8 file di case orizzontali, dette traverse. Naturalmente sulla scacchiera sono presenti anche le diagonali, definite come case consecutive dello stesso colore poste in linea obliqua e con gli angoli in contatto a due a due.

Vale la seguente fondamentale regola:
"La casa della scacchiera posta nell'angolo a destra del giocatore deve essere di colore chiaro".
Le singole case sono identificabili tramite due coordinate

I pezzi nella prima traversa vanno disposti sulla scacchiera partendo dallo spigolo: Torre, Cavallo, Alfiere, Re e Regina, facendo attenzione ad una elementare regola: La regina va nella casa del proprio colore. Nella seconda traversa tutti i pedoni.

Le Mosse dei "Pezzi" :

Il Re
Il re e il pezzo piu importante sulla scacchiera. Il re può muoversi di una casella in qualsiasi direzione, comprese le diagonali. Non puo mai essere preso e se  minacciato deve essere immediatamente messo in salvo. Se non e possibile mettere in salvo il re, allora vuol dire che la partita e persa. Quando il re e attaccato da uno dei pezzi dell’avversario, si dice che è "sotto scacco", e se non riesce a sfuggire allo scacco, allora si dice che e in "scaccomatto" e la partita e persa.

La Regina
La regina e il pezzo piu potente sulla scacchiera, perché puo controllare piu caselle di qualsiasi altro pezzo. Si muove in avanti, indietro e in diagonale, per qualsiasi numero di caselle e comunque, non può saltare altri pezzi. 

La Torre
La torre si muove di qualsiasi numero di caselle orizzontalmente o verticalmente, ma nono può saltare altri pezzi. 

L’Alfiere
L’alfiere si muove su qualsiasi casella delle diagonali sulle quali si trova, ma non può saltare altri pezzi. 

Il Cavallo
La mossa del cavallo e composta da due passi diversi: prima si sposta di una sola casella sulla colonna o sulla traversa, poi allontanandosi dalla propria casella di partenza, si sposta di una sola casa sulla diagonale formando una L. Non importa se la casella del primo passo e occupata. 

Il Pedone
Normalmente, il pedone si muove solo in avanti.
Prima mossa: avanza dalla sua casella originale lungo uno o due delle caselle vuote sulla colonna dove si trova, e nelle mosse successive avanza di una casella vuota alla volta lungo la colonna.
Presa: avanza una casella su una qualsiasi delle diagonali sulle quali si trova.

Mosse speciali: Arrocco

Il Re ed una Torre possono muoversi simultaneamente nella mossa dell’arrocco. Le condizioni necessarie sono:
Il re che effettua l’arrocco non e ancora stato mosso nella partita.
La torre che effettua l’arrocco non e ancora stato mosso nella partita.
Il re non e in scacco.
Il re non si muove su una casella che potrebbe essere attaccata da un pezzo nemico.
Tutte le caselle fra la torre e il re devono essere vuote prima che inizi l’arrocco.
Quando si effettua l’arrocco, il re si muove di due caselle verso la torre, e la torre passa sopra il re, fino alla casella successiva rispetto a quella dove si trova il re (arrocco lungo o arrocco corto). 

Mosse speciali del pedone:

Se un pedone raggiunge l’ultima traversa, deve essere immediatamente cambiato con un "pezzo" a scelta del giocatore , la promozione ha effetto immediato e permanente!

L’obbiettivo del giocatore è quello di battere l’avversario dando scacco matto al suo Re. Questo accade quando il Re nemico si trova sotto scacco, cioè sotto il tiro di uno o più pezzi del giocatore, e non gli è possibile spostarsi in altre case, perché bloccate o anch’esse sotto scacco, o parare lo scacco in altra maniera, come per esempio mangiando il pezzo che sta dando scacco con una qualunque figura del proprio schieramento o interponendo una di esse lungo la linea del pezzo che gli sta dando scacco.

E’ da sottolineare il fatto che se si ha il proprio Re sotto scacco bisogna obbligatoriamente cercare di parare lo scacco avversario, catturando il pezzo che sta dando scacco, spostando il Re o interponendo un altro pezzo lungo la linea da cui arriva lo scacco. Se non ci sono mosse per parare lo scacco si ha perso la partita per scacco matto.

Naturalmente non è necessario che una partita prosegua fino allo scacco matto, dato che è concesso che un giocatore che si trova in netta inferiorità di pezzi o di posizione abbia la possibilità di abbandonare la partita prima della sua logica conclusione. Si dice in questo caso che l’avversario vince la partita per abbandono dell’altro giocatore.

Negli scacchi esiste anche il risultato di parità, detto patta. Può avvenire per cinque motivi:

I due giocatori si accordano per interrompere e concludere la partita con un risultato di parità, perché magari si sono accorti che nessuno dei due riesce a battere l’altro. Si dice in questo caso che la partita è terminata patta per accordo;
Entrambi i giocatori restano con pochissimi pezzi, non sufficienti a dare scacco matto all’avversario. Si dice in questo caso che la partita è finita con una patta teorica;
Una certa posizione si è ripetuta per tre volte, anche non di seguito, sulla scacchiera. Si dice in tal caso che la partita è terminata patta per ripetizione di mosse;
Uno dei due giocatori non può più muovere legalmente alcun pezzo, pur non avendo il proprio Re sotto scacco. Si dice in questo caso che la partita è finita con una patta per stallo;
Durante la partita sono state effettuate 50 mosse consecutive senza che ci sia stata una cattura o che sia stato mosso un Pedone. In questo caso si dice che la partita è terminata patta per la regola delle 50 mosse.

Le regole di gioco della dama italiana

Damiera e pedine

Il gioco si svolge su una damiera formata da 64 caselle: 32 bianche e 32 scure.

Le pedine sono 24: 12 bianche e dodici nere.

Il movimento dei pezzi

Il gioco viene sempre iniziato da chi conduce la partita con le pedine bianche.

I due giocatori effettuano, alternativamente, una mossa per volta: bianco, nero, bianco, nero ecc.

Le pedine muovono sempre in avanti (di una casella per volta) sulle caselle scure e quando raggiungono la base avversaria diventano "dama".

La dama si contrassegna sovrapponendo un altro pezzo dello stesso colore.

La dama può muovere avanti o indietro (di una casella per volta) sempre sulle caselle scure.

Le regole di presa

La presa (cattura del pezzo avversario) è obbligatoria.

Quando una pedina (a cui tocca muovere) incontra una pedina di colore diverso con una casella libera dietro è obbligata a prenderla (si dice anche catturarla o mangiarla) passando sopra questo pezzo ed occupando la casella libera immediatamente successiva.

La pedina può prendere solo in avanti e può prendere da una a tre pedine con una sola presa, occupando la casella libera subito dopo l'ultimo pezzo preso. La pedina non può prendere le dame.

Quando una dama incontra un pezzo (sia dama sia pedina) di colore diverso con una casella libera dietro, è obbligata a prenderlo.

La dama può prendere (catturare, mangiare) in qualsiasi direzione e prendere anche più pezzi (occupando sempre la casella libera successiva all'ultimo pezzo preso).

E' obbligatorio prendere dalla parte dove c'è il maggior numero di pezzi in presa.

A parità di pezzi in presa è obbligatorio prendere con il pezzo di maggior qualità, cioè con la dama.

Quando si propone una scelta la dama è obbligata a prendere il pezzo di maggior qualità (cioè la dama).

Quando si propone la scelta, la dama è obbligata a prendere dalla parte dove per prima si incontrano i pezzi di maggior qualità (presa di qualità di passaggio).

A parità di numero e di qualità dei pezzi da prendere, si può prendere dalla parte che si vuole.

La conclusione della partita

La partita di dama è vinta quando uno dei due giocatori riesce a prendere o a chiudere tutti i pezzi avversari o quando l'avversario, in evidente stato di inferiorità, abbandona.

Una partita di dama è pari (patta) quando nessuno dei due giocatori riesce a prendere o chiudere tutti i pezzi avversari.